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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=961 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(-2F) 近B…6F(+0F) 近C…4F(-5F) 近D…6F(-10F) 遠A…5F(+0F) 遠B…6F(-6F) 遠C…6F(-8F) 遠D…9F(-2F) 屈A…8F(-2F) 屈B…6F(-1F) 屈C…4F(-5F) 屈D…7F(-10F) 立ちCD…21F(-26F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…29F(+4F) キャンセル6B…?F(+3F) ↑強攻撃から繋がらない 3B…8F(-18F)[2段目G時] ▲目次へ戻る 必殺技 弱龍炎舞…15F(+0F) 強龍炎舞 [初段]…6F [2段目]…15F(+0F) 小夜千鳥…16F(-9F) 弱必殺忍蜂 [初段]…8F [肘攻撃]…(-26F~+1) 強必殺忍蜂 [初段]…9F [肘攻撃]…23F(-30F~-3F) 弱花蝶扇…14F(-3F)[密着G時] 強花蝶扇…17F(-14F)[密着G時] 乱れ花蝶扇 [1振り目]…8F(-9F) [2振り目]…(-7F)[2段目G時] [3振り目]…(-13F)[2段目G時] [4振り目]…(-1F)[全段G時] ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 花嵐…6F ↑密着時は,暗転を見てからガードしても間に合わない 弱超必殺忍蜂…8F(-20F) 強超必殺忍蜂…11F(-24F) MAX超必殺忍蜂…7F(-18F) MAX2…36F?(G不) ↑暗転見てから前転可 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=960 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…6F(+2F) 近B…4F(-1F) 近C…8F(-3F) 近D…5F(-5F)[2段目G時] 遠A…6F(-1F) 遠B…9F(-3F) 遠C…4F(-6F) 遠D…9F(-7F) 屈A…4F(-1F) 屈B…4F(-1F) 屈C…6F(-6F) 屈D…6F(-5F) 立ちCD…13F(+3F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…21F(+1F) キャンセル6B…19Fか18F(-2F) ↑強攻撃から繋がる,連続Gではなぃ 3D…13F(-7F~+0F) ▲目次へ戻る 必殺技 ベノムストライク…14F(-4F)[密着G時] ダブルストライク…14F(-19F) ↑端の相手に密着から2段ともG時 弱トラップショット…11F(-23F) 強トラップショット…15F(-27F) 弱ミラージュキック…6F(-7F)[最終段G時] 強ミラージュキック…6F(-9F)[最終段G時] 弱トルネードキック…9F(-16F~-11F) 強トルネードキック [初段]…12F [2段目G時]…(-3F~+2F) ミラージュダンス…5F(G不) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱サプライズローズ…4F(-12F) ↑下降部分を立ちG時 強サプライズローズ…3F(-17F) ↑下降部分を立ちG時 弱イリュージョンダンス…20F(-17F) 強イリュージョンダンス…23F(-21F) MAXイリュージョンダンス [発生]…23F [有利フラグ]…(-13F) [不利フラグ]…(-24F) MAX2…18F(+8F)[全段G時] ↑最終段の前は非連続G ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=880 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…3F(+0F) 近B…4F(-3F) 近C[初段]…3F(-9F) [2段目]…(-5F) 近D…8F(-7F) 遠A…6F(-6F) 遠B…6F(-6F) 遠C…6F(-7F) 遠D…15F(-6F) 屈A…5F(+1F) 屈B…5F(+3F) 屈C…7F(-7F) 屈D…7F(-5F) 立ちCD…24F(-9F) 低JA…4F 低JB…6F 低JC…6F 低JD…7F 高JA…4F 高JB…6F 高JC…6F 高JD…7F 垂直NJA…4F 垂直NJB…5F 垂直NJC…6F 垂直NJD…7F ▲目次へ戻る 特殊技 3A[初段]…8F(-9F) [2段目]…10F(-7F) 単発6B…21F(-7F) キャンセル6B…19F?(-9F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱斬影拳…11F(-10F) 強斬影拳…13F(-15F) 疾風横拳…(-21F) 飛翔拳…13F(-3F) 激・飛翔拳[初段]…16F [全段段G]…(-4F) 弱昇龍弾…6F(-17F) 強昇龍弾…7F(-38F) 幻影不知火・下顎…(-18F) 幻影不知火・上顎…(-14F) 弱闇浴びせ蹴り[初段]…12F(-26F) [2段目]…(-20F) 強闇浴びせ蹴り[初段]…24F(-30F) [2段目]…(-25F) 撃壁背水掌…10F 弱空破弾[初段]…13F [全段立ちG]…(-5F) 強空破弾[初段]…21F [全段立ちG]…(-5F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱斬影流星拳…7F 弱超裂破弾…14F 強超裂破弾…17F MAX超裂破弾…17F MAX2…7F ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=937 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(-4F) 近B…6F(-6F) 近C…6F(+0F) 2段目G時 近D…6F(-7F) 遠A…4F(-4F) 遠B…6F(-8F) 遠C…10F(-10F) 遠D…26F(-10F) 屈A…4F(-2F) 屈B…3F(-6F) 屈C…7F(-2F) 屈D…7F(-9F) 立ちCD…26F(-4F) ▲目次へ戻る 特殊技 6B [初段]…19F [2段目]…22F(-7F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱クロスカッター…18F?(-7F) 密着G時 ↑発生はもっと早いかも 強クロスカッター…18F?(-9F) 密着G時 ↑発生はもっと早いかも 弱ムーンスラッシャー [発生]…9F [相手ハイデルンで立ちG]…(-24F) [相手ハイデルンで屈みG]…(-20F) 強ムーンスラッシャー…10F(-26F) ネックローリング(家庭用)…9F ストームブリンガー…9F 強攻撃 ストームブリンガー…(-15F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 各種ファイナルブリンガー…6F 弱ハイデルンエンド [発生]…11F [有利フラグ]…(-17F) [不利フラグ]…(-28F) 強ハイデルンエンド [発生]…14F [有利フラグ]…(-21F) [不利フラグ]…(-32F) MAXハイデルンエンド [発生]…14F [有利フラグ]…(-21F) [不利フラグ]…(-32F) MAX2 [初段のロック部分]…12F(G不) [衝撃波]…(+13F)→画面中央時 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=941 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+0F) 近B…4F(-2F) 近C…6F(+1F) 近D…6F(+4F) 遠A…4F(-1F)[2段目G時] 遠B…5F(-11F) 遠C…9F(-1F) 遠D…9F(-2F) 屈A…4F(-2F) 屈B…5F(+0F) 屈C…7F(-4F) 屈D…10F(+4F) 立ちCD…19F(-13F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…18F(+1F) キャンセル6A…11F(+3F) 単発6B…26F(-13F) キャンセル6B…15F(-8F) 単発3D…16F(-4F) キャンセル3D…9F(-9F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱那夢波…16F(-1F) 強那夢波…20F(+4F) 弱天崩山…12F(-16F)[全段G時] 強天崩山…14F(-31F)[全段G時] 万泊後宴…9F(ヒット時は+21F) 万泊後宴中に214P(ヒット時)…(-2F) 閃里肘皇…27F 閃里肘皇・心砕把…30F 強攻撃 万泊後宴…(-14F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 超白龍 [1段目]…8F(-18F) [2段目]…(-17F) [3段目]…(-5F)→強制ガークラ 通常版真心牙…4F ↑初段は投げ判定,暗転後ジャンプで回避可能(闘劇Ver.では暗転後ジャンプ回避不可能となった) MAX真心牙…1F ↑初段は投げ判定,暗転後ジャンプ回避は不可能,0Fではなぃ 弱大鉄神…13F(-15F) 強大鉄神…13F(-16F) MAX大鉄神…13F(-13F) ■MAX2 MAX2[AC版]…?F(+6F) MAX2[BD版]…?F(+6F) ↑いずれも発生は37F以上かと ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る
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小中J:(4,30) 通常大J:(4,40) バックステップ:(2,1+13,2) 近A:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 近B:(4,4,8)|-2~+1/0~3| 近C:(3,6,15)|-3~+2/-5~+4| 近D:(2,4,7,8,13)|-3~+4/-1~+6| 遠A:(4,4,8)|-2~+1/0~3| 遠B:(5,5,8)|-3~+1/-1~+3| 遠C:(9,4,21)|-7~-4/-5~-2| 遠D:(14,8,14)|-4~+3/-2~+5| 屈A:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 屈B:(4,3,6)|+1~3/+3~5| 屈C:(3,5,16)|-3~+1/-1~+3| 屈D:(7,6,21)|-9~-4/D| C+D:(12,6,23)|-7~-2/D| 垂小JA:(4,6) 垂小JB:(4,6) 垂小JC:(5,4) 垂小JD:(5,5) 斜小JA:(4,6) 斜小JB:(4,6) 斜小JC:(5,4) 斜小JD:(5,5) 垂JA:(4,7) 垂JB:(4,7) 垂JC:(8,3,2,5) 垂JD:(8,4,3,5) 斜JA:(4,6) 斜JB:(4,5) 斜JC:(7,7) 斜JD:(6,7) JCD:通常:(10,7) 小JCD:(5,7) 革裂:(14,4,24)|-10~-7/-8~-5| 旋壁蹴:(24,5,18)|-5~-1/-3~+1| 閃翔蹴:(37,14,3)|+1~+14/+3~+16| 裏滑蹴:(14,6,17)|-5~0/D| 双掌:(11,13) PBAライズ 236A …17F(-6F) 密着G時 [全体]51F PRAバウンド 236B …23F(-1F) 密着G時 [全体]52F PBAフロント 214A …19F(-4F) 密着G時 [全体]51F PBAリフレクト 214B …13F(-11F) 全段G時 PBCライズ 236C …18F PBCバウンド 236D …14F PBCフロント 214C …11F(-36F) PBCリフレクト 214D …20F(-24F) PBAエアフロント バクステ中に214A …(+0F~) PBCエアフロント バクステ中に214C …(-5F~-1F) 弱PBA・MAX…5F(-35F) 密着G時 [全体]68F 強PBA・MAX…13F(-35F) 密着G時 [全体]76F MAXPBA・MAX…5F(-34F) 密着G時 [全体]67F PBC・SP…9F MAX2…8F(+23F) 密着G時 戻る
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1フレドロップとは 1フレドロップ入力のポイント 関連情報1フレドロップって2Fじゃないんですか? 成立条件 参考 1フレドロップとは リアルカウンター~バックドロップは通常はリアルカウンターのモーションが少し出てからバックドロップに移行します。 しかし、特殊な入力方法を使用することで、リアルカウンターのモーションなしに、いきなりバックドロップで相手を投げることが可能になります。これを1フレドロップといいます。 厳密にはリアルカウンターが1フレーム出ているのですが、他の1フレ投げと同様な使い方ができるため、このように呼ばれています。 このような性質上、起き上がりに攻撃をきちんと重ねられてたり、相手が空中技やジャンプで回避しようとしても、きちんと投げることができます。 また、他の1フレ投げと違い、リアルカウンターが1フレーム出ているため、後ろ向きでも投げることが可能です。 1フレドロップ入力のポイント 主な出し方は下記の3通りです 2141236後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:214236、21426) 2142146後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:42146) 1番目の入力方法は214を素早く入力して、(4)1236を他の1フレコマンド投げと同じ速さで入力してください。 ニュートラルに戻さずに、方向入れっぱなし+ボタンで入力してしまうと、スピンフォールが暴発してしまいます。 また2回目の2要素がしっかり入力出来ていない場合、リアルカウンターのみがてしまいます。 2番目の入力方法はこのような方法で出すことにより、スピンフォールの暴発を防ぐことができますが、 2142までの間にニュートラルが入るとバックステップが出てしまいます。 なお、どちらの方法でもニュートラルに戻してからボタンを押すことが重要ですので、この点を心掛けてください。 関連情報 1フレドロップって2Fじゃないんですか? そういう風に書かれている所もありますが、他の1フレコマンド投げと同じく1フレ投げです。 他の1フレコマンド投げは、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)ニュートラルモーション>投げの発生】 という構成ですが、1フレドロップの場合、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)リアルカウンターのモーション>投げの発生】 という構成になっています。 このリアルカウンターのモーション中に相手が1フレコマンド投げを成立させた場合のみ投げられてしまいますが、 1)相手が1フレコマンド投げを成立させる状況が限られている。 2)1フレコマンド投げ以外は一方的に勝てる。 3)リアルカウンターかニュートラルかというモーションの違いはあれど投げの発生自体は他の1フレコマンド投げと同じである。 以上のことから、1フレ投げと思って問題無いです。 なお投げスカり時は、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>スカりモーション】 という構成となり、リアルカウンターのモーションは一切出なくなります。 成立条件 214+AorCと426+AorCを同時に成立させる事。 21426入力の場合、16F以内に入力を完成させる必要がある。途中の2要素が抜けていた場合、リアルカウンターが暴発する。最後のボタン入力時にニュートラルでない場合、スピンフォールが暴発する。 42146入力の場合、20F以内に入力を完成させる必要がある。また4214までの間にニュートラルが入り、かつ4~4までの総フレームが8F以内の場合バックステップが暴発する。 参考 1フレドロップでない場合の最速投げ発生は4F。 連続技で1フレドロップを使用する場合、出来うる限りヒットストップの終わり際にコマンドを入力~完成させることが望ましい。特に強攻撃や特殊技から成立させる場合タイミングがシビア。 戻る
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最新更新内容 「飛び道具対策」を削除(2011年12月15日 (木) 15時46分47秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 対空関係【B】対空における地上引き込み 【B】バクステ対空 【B-】対空GCCDはずらし押しで 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 接近防止【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す 【B】突進技は見てから無敵技で返す 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 接近されてしまった後【A】安全な状況でGCCDを狙う 【B】暴れ始動連続技 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ダウン~起き上がり関係【A】ダウン回避を使いこなす 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 【B】ファジィガード 【B】ファジージャンプ 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 その他【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 対空関係 【B】対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできます。 空中の相手にヒットしない屈Bなどが使いやすいです。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 ▲目次へ戻る 【B】バクステ対空 対空技を出しにくい距離からバックステップで距離を離しつつ、相手が飛び込んできていたら対空技で返すというもの。バックステップの時間が短いほど効果的。 ウィップのソニックスローターのようにコマンドの長い対空技は、バックステップ中にレバー入力しておくといいです。 バックステップ中はどうせ動けないので、相手が飛び込んできているかの確認をするといい。似たもので、『後方小J対空』や『後転対空』があります。 ▲目次へ戻る 【B-】対空GCCDはずらし押しで 対空でGCCDを狙う場合、A CD同時押しとすばやく入力すれば、相手が攻撃を出してきた場合はGCCDになり、それ以外の場合は立ちAが出てくれる。相手がJ攻撃を出さなかった場合にも立ちCDが出ることがなくなり、リスクを減らせるのが利点。 ▲目次へ戻る 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 下タメの無敵技を持つキャラで特に重要なテクニック。具体的には、テリー、レオナ、ハイデルン、ジョン、ラルフなど。 小ジャンプで空対空の技を振ったり、後方小ジャンプで間合いを離す際に、ジャンプするとすぐにレバーを1に入れっぱなしにすることで、着地後に一瞬待てば下タメの対空技が出せるようになります。 ▲目次へ戻る 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 牽制で出す屈Dに空振りキャンセルになるタイミングで上方向に攻撃判定のある技を出すことで、相手がジャンプしていてもヒットさせることができます。 具体例:テリーの屈D→3C、ジョーの屈D→弱カカト 接近防止 【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す スライディング系の技は、読めれば垂直JからJ攻撃(下方向に判定の強いもの)を出せば潰せる。 打点は自然と低くなるので連続技にもつなぎやすい。 垂直J攻撃がJCDだった場合、スライディング系の技が特殊技であればカウンターヒットになるので追撃可能。 ▲目次へ戻る 【B】突進技は見てから無敵技で返す 突進技の多くはジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多いため、発生まで無敵が続かない技や、無敵投げでも返すことが可能です。 こればかり狙っても他の行動への対応が遅れがちになるのでよくないので、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うのがオススメです。 ▲目次へ戻る 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすいです。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく ▲目次へ戻る 接近されてしまった後 【A】安全な状況でGCCDを狙う GCCDを無効化するテクニックが進化してきているため、GCCD無効化されない状況を覚えてGCCDを狙う 具体的には、連係の2段目や必殺技に狙うのが無難。理由は、前者はGCCD無効化を使われにくく、後者はクイック発動などでフォローできないため。 ▲目次へ戻る 【B】暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 ▲目次へ戻る 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 ▲目次へ戻る 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 ▲目次へ戻る ダウン~起き上がり関係 【A】ダウン回避を使いこなす ダウン回避を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時にダウン回避を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易にダウン回避をとってしまうとダウン回避復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近ではダウン回避を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合はダウン回避の硬直を狙われる危険があるため、こういった技にはダウン回避を取らないほうがいいです。 あと、中央でダウン回避をとっても問題のない場合でも、あえてダウン回避を取らないことで相手がダウン回避を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 ▲目次へ戻る 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 ▲目次へ戻る 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 ▲目次へ戻る 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 ▲目次へ戻る 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ▲目次へ戻る 【B】ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ▲目次へ戻る 【B】ファジージャンプ 起き上がりで、相手の打撃とコマンド投げの崩しに対して、打撃と投げを狙うタイミングの差に注目した防御手段です。 起き上がった瞬間はしゃがみガードを入力し、すぐさまジャンプを入力することで、打撃と投げのどちらにも対応できます。 リバーサル先行入力大ジャンプがすぐに空中判定にならない背向け起き上がりの際などに有効です。 (弱点は、一瞬遅らせた打撃です。ジャンプし始めの無防備なところにヒットしてしまいます) ▲目次へ戻る 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 ダウン回避不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 ▲目次へ戻る その他 【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 ▲目次へ戻る 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3+B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3+B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ▲目次へ戻る 戻る
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KOF史上でも最も篤い支持を受けているであろう作品。 ストーリーはほぼ皆無な純粋なオールスターお祭りゲームです。 操作システムをEXTRA(旧システム)とADVANCE(現行システム)から選ぶことができ、 初期作に登場していた懐かしのキャラクターも再登場。 さらにキャラバランスもシリーズ中では最高峰と、そつの無い作りとなっています。 とは言え旧作に登場していたが今作では登場しないキャラも少数いるので、 特定のキャラクターのファン(特にマイナーキャラファン)は注意しましょう。 また、今作に限らずPS版KOF全般に言えるのですが、 コマンド入力に少々クセがあるため慣れるまで思うように技が出せないかもしれません。 総合的に非常に素性の良い格闘ゲームですので、 興味を持った人には是非プレイしてもらいたいです。 -- (名無しさん) 2008-03-07 22 59 37 総じて不安定な出来の物が多いPS版KOFの中で、シリーズ一頑張っている出来だと思う。 アーカイブス内で純粋に対戦ツールとしてKOFを一本…って事なら98をオススメ。 アニメパターンが削られていたり、試合開始前にロードが入るのは仕方がないとして 効果音等がやたらとこもって聞こえるのは何々だろう…そんな不満点もあるけど とり合えず、オリジナル版の流れと言うか、問題無く空気を味わえるし 例によって、PSに移植されたSNK作品同様、オマケとしてギャラリーなんかも健在。 -- (名無しさん) 2008-03-08 05 54 12 343 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 40 04 ID fZhnu1SDO KOF買おうと思うのですが 新しいやつがいいですか? 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 47 07 ID vFbq9ErI0 343 98の一択 345 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 48 24 ID fZhnu1SDO 99と京は論外ですか? 346 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 49 06 ID 63qhLtO00 一番新しいのは99か。背景グラの書き込みがすさまじいんだけどゲームはいまいちだな 98が一番かね。ストーリーとかないのでそっち方面狙いなら注意 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 52 39 ID fZhnu1SDO 98にすることにします、教えて頂きありがとうございました 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 54 18 ID WojIWrqs0 KOFは2001が至高 しかし、無いな。残念。 -- (名無しさん) 2009-09-05 19 04 34 普通にあそべる名作。 ただやはりロードは長めでPSPでの操作はきびしいかも。 -- (名無しさん) 2009-09-10 16 00 37 2001はダメージ量やバランスが壊れてる。 98/2002が最高傑作 -- (名無しさん) 2010-08-15 22 44 42 オロチとか暴走イオリとかはいないんですね… -- (名無しさん) 2011-01-24 21 23 01 KOF95~98をまとめてやりたい場合、アーカイブス版ではなく新作として出ている 「THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi」のDL版を買うのもあり。 値段は流石にアーカイブス版を単品で全部揃えるより高い(4000円)が、 移植度に関してはほぼ完璧、ロード時間も短いとほぼ完璧の出来と言っていい。 -- (名無しさん) 2011-04-01 12 31 57 この作品はまだだがNEOGEOのゲームはNEOGEO Stationで続々配信されているので 買う前に一度チェックしておいてほしい -- (名無しさん) 2011-09-27 06 44 08 2011/12現在の情報をまとめてみた。 ■旧作アーカイブス 94× 95\600(85M) 96\600(95MB) 97\600(210MB) 98\600(170MB) 99\600(165MB) 京\600(330MB) ※PSPは対戦できない。 ■プレステストア(DL専用タイトル) (12/15-翌年1/16で全タイトル半額セール) PSPPS3 94\700(?MB)\900(?MB) 95\700(34MB)\900(66MB) 96\700(43MB)\900(87MB) 97×× 98×× 99×× 京×× ※PSPはアドホック通信対戦が可能。 PS3はオンライン対戦が可能。 アーカイブスよりゲーム容量がやや軽くPSPだと半分くらいになる。 ■THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi 94○ 95○ 96○ 97○ 98○ 99× 京× DL(PSP)\3990(475MB) UMD\5040 ※同じソフトを持った相手とアドホック通信対戦が可能。 VITA対応マーク付き、UMD→Vitaに\1000 アーカイブスの95~98の合計\2400(560MB)と比べ値段は高いが総容量は軽い。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 33 22 追記 プレステストアのDL専用タイトルはセーブデータが妙に大きいので ゲーム容量があてにならない感じです。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 51 39 PS2のMOW買って十字キーしか使えなくてショックだったんですが、 PS3のゲームアーカイブスなら大丈夫ですよね? -- (名無しさん) 2012-06-04 22 05 34 そもそも「十字キーしか使えない」って事態がテレビゲーム機でありえるの? それこそアケコンに本来対応していない普通の非格闘ゲームでも、十字キーやボタンを使う以上アケコンさせばアケコンで操作そのものはできるような。 質問がアケコンのことじゃなかったらごめん。 -- (名無しさん) 2012-08-05 03 40 58